Kuidas teha nuppu Adobe Flash Actionscript 2.0 -s

Sisukord:

Kuidas teha nuppu Adobe Flash Actionscript 2.0 -s
Kuidas teha nuppu Adobe Flash Actionscript 2.0 -s

Video: Kuidas teha nuppu Adobe Flash Actionscript 2.0 -s

Video: Kuidas teha nuppu Adobe Flash Actionscript 2.0 -s
Video: Создайте простой кинематографический образ Kodak 2383 с помощью Dehancer Pro 2024, Mai
Anonim

Nupud võimaldavad kasutajatel teie Adobe Flashi dokumendiga suhelda ja seda juhtida. Funktsioone ja sündmusi saate nuppudele kinnitada, kasutades ActionScript 2.0. Actioncripti uusim versioon on 3.0. Actioncripti kaks versiooni ei ühildu.

Adobe Flashi tugi lõpeb detsembris 2020. Pärast seda aega pole Flashi kasutamine enam võimalik

Sammud

Osa 1 /3: Nupu sisestamine Actionscript 2.0 dokumenti

1134257 1
1134257 1

Samm 1. Avage Actionscript 2.0

Adobe Actionscriptil on kaks versiooni: Actionscript 2.0 ja Actionscript 3.0. Versioon 3.0 on uusim versioon ja selle kood ei ühildu Actionscript 2.0 -ga. Selle õpetuse jaoks veenduge, et kasutate Adobe Flash Actionscript 2.0 dokumenti.

1134257 2
1134257 2

Samm 2. Avage või looge uus Actionscript 2.0 dokument

Kui käivitate Adobe Flashi, valige „Flash -fail (Actionscript 2.0)”. Kui programm on juba avatud, kasutage Windowsi jaoks kiirklahvi Ctrl+N või Maci jaoks ⌘ Command+N.

1134257 3
1134257 3

Samm 3. Sisestage nupp

Adobe Flashis luuakse nuppe kiiresti sümbolifunktsiooniga. Sellele funktsioonile juurdepääsemiseks võite valida Lisa> Sümbol, kasutada Windowsi otseteed Ctrl+F8 või kasutada Maci otseteed ⌘ Command+F8. Sisestage dialoogiboksis väljale „Nimi“uus nimi. Kasutage nupu „Tüüp” kõrval olevat rippmenüüd. Nupp ilmub teie teeki (vt parempoolset paneeli).

Osa 2/3: nupu välimuse ja olekute määratlemine

1134257 4
1134257 4

Samm 1. Määratlege ülesraam

Teie nupul on neli erinevat olekut: ülesraam, ülekaader, alumine raam ja tabamisraam. Need olekud on ajajoonel nähtavad. Ülemine raam määrab teie nupu välimuse, kui seda ei kasutata. Ülesraami välimuse loomiseks võite kasutada joonistustööriista. Oma nupu joonistamise asemel saate graafika importida ühistest raamatukogudest. Valige Aken> Tavalised teegid> Nupud. Valige nupu graafika ja lohistage see lavale.

1134257 5
1134257 5

Samm 2. Määrake üleraam

Ülekaader määrab nupu välimuse, kui kasutaja selle kohal hõljub. Klõpsake ajaskaalal „Üle” all olevat kasti. Valige Lisa> Ajaskaala> Võtmekaader. Teie loodud nupp peaks laval ilmuma. Nupu asukohta ja/või välimust saate muuta tööriistariba või atribuutide paneeli abil.

1134257 6
1134257 6

Samm 3. Määrake alumine raam

Alumine raam määrab nupu välimuse, kui kasutaja selle valib või klõpsab. Valige ajaskaalal kast „Alla” all. Valige Lisa> Ajaskaala> Võtmekaader. Ülesse raami loodud nupp peaks lavale ilmuma. Nupu asukohta ja/või välimust saate muuta tööriistariba või atribuutide paneeli abil.

1134257 7
1134257 7

Samm 4. Määrake tabamuse raam

Löögiraam määrab laval ala, mis reageerib kasutaja kursorile. Löögiraam on kasulik, kui teie nupp on väike või veidra kujuga. Valige Lisa> Ajaskaala> Võtmekaader. Joonista kuju, mis hõlmab kõiki kolme kaadrit ja või suuremat ala. Seda kuju ei kuvata stseenis ega lõpptootes. Tulemusraami määratlemine on valikuline. Kui otsustate selle määratlemata jätta, on ülesraam vaikimisi tabamisraam.

Osa 3: Toimingute määramine nupule

1134257 8
1134257 8

Samm 1. Avage paneel "Toimingud"

Kui määrate nupule toiminguid, soovite stseeni redigeerida, mitte nuppu ise. Klõpsake stseenil, mida soovite muuta. Paremklõpsake nuppu ja valige menüüst "Toimingud". Ilmuvas dialoogiboksis „Toiming” saate toiminguid määrata, sisestades koodi või sisestades koodi „Toimingud” või teegist.

1134257 9
1134257 9

Samm 2. Märkige funktsioon

Adobe Flashis täidavad funktsioonid konkreetseid korduvaid ülesandeid. Kui kasutaja suhtleb nuppudega kursori kaudu, toimuvad need ülesanded. Seda funktsiooni tähistab tegevuskoodi kood peal.

peal ()

1134257 10
1134257 10

Samm 3. Määrake, millal toiming toimub

Sündmused on ajaviited, mis edastavad programmile, et midagi on juhtunud. Nuppude puhul täidab neid ajaviiteid hiir. Üritus asetatakse vanematesse. Tavaliste hiirega seotud sündmuste hulka kuuluvad vajutage: ülesanne täidetakse nupu vajutamisel; vabastada: ülesanne täidetakse hiire vabastamisel; rollOver: ülesanne on lõpetatud, kui hiir on üle nupu keritud.

sisse (vajutage)

1134257 11
1134257 11

Samm 4. Nimetage funktsioon

Pärast sulgude sulgemist sisestage paar sulgusid { }. Funktsioon, mida soovite esineda sündmuse toimumisel, on paigutatud sulgudesse. Ühiste funktsioonide hulka kuuluvad: mängida, peatus, gotoAndPlay, gotoAndStop, järgmine raam, järgmine stseen, prevFrame, eelmine stseen, stopAllSounds.

sisse (vajutage) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Samm 5. Sisestage raami või stseeni number

Mõne funktsiooni puhul peate loendama konkreetse kaadri või stseeni, kuhu minna. Sisestage kaadri või stseeni number nimefunktsiooni kõrval olevatele sulgudele.

sisse (vajutage) {gotoAndStop (12); }

Soovitan: