Nupud võimaldavad kasutajatel teie Adobe Flashi dokumendiga suhelda ja seda juhtida. Funktsioone ja sündmusi saate nuppudele kinnitada, kasutades ActionScript 2.0. Actioncripti uusim versioon on 3.0. Actioncripti kaks versiooni ei ühildu.
Adobe Flashi tugi lõpeb detsembris 2020. Pärast seda aega pole Flashi kasutamine enam võimalik
Sammud
Osa 1 /3: Nupu sisestamine Actionscript 2.0 dokumenti
Samm 1. Avage Actionscript 2.0
Adobe Actionscriptil on kaks versiooni: Actionscript 2.0 ja Actionscript 3.0. Versioon 3.0 on uusim versioon ja selle kood ei ühildu Actionscript 2.0 -ga. Selle õpetuse jaoks veenduge, et kasutate Adobe Flash Actionscript 2.0 dokumenti.
Samm 2. Avage või looge uus Actionscript 2.0 dokument
Kui käivitate Adobe Flashi, valige „Flash -fail (Actionscript 2.0)”. Kui programm on juba avatud, kasutage Windowsi jaoks kiirklahvi Ctrl+N või Maci jaoks ⌘ Command+N.
Samm 3. Sisestage nupp
Adobe Flashis luuakse nuppe kiiresti sümbolifunktsiooniga. Sellele funktsioonile juurdepääsemiseks võite valida Lisa> Sümbol, kasutada Windowsi otseteed Ctrl+F8 või kasutada Maci otseteed ⌘ Command+F8. Sisestage dialoogiboksis väljale „Nimi“uus nimi. Kasutage nupu „Tüüp” kõrval olevat rippmenüüd. Nupp ilmub teie teeki (vt parempoolset paneeli).
Osa 2/3: nupu välimuse ja olekute määratlemine
Samm 1. Määratlege ülesraam
Teie nupul on neli erinevat olekut: ülesraam, ülekaader, alumine raam ja tabamisraam. Need olekud on ajajoonel nähtavad. Ülemine raam määrab teie nupu välimuse, kui seda ei kasutata. Ülesraami välimuse loomiseks võite kasutada joonistustööriista. Oma nupu joonistamise asemel saate graafika importida ühistest raamatukogudest. Valige Aken> Tavalised teegid> Nupud. Valige nupu graafika ja lohistage see lavale.
Samm 2. Määrake üleraam
Ülekaader määrab nupu välimuse, kui kasutaja selle kohal hõljub. Klõpsake ajaskaalal „Üle” all olevat kasti. Valige Lisa> Ajaskaala> Võtmekaader. Teie loodud nupp peaks laval ilmuma. Nupu asukohta ja/või välimust saate muuta tööriistariba või atribuutide paneeli abil.
Samm 3. Määrake alumine raam
Alumine raam määrab nupu välimuse, kui kasutaja selle valib või klõpsab. Valige ajaskaalal kast „Alla” all. Valige Lisa> Ajaskaala> Võtmekaader. Ülesse raami loodud nupp peaks lavale ilmuma. Nupu asukohta ja/või välimust saate muuta tööriistariba või atribuutide paneeli abil.
Samm 4. Määrake tabamuse raam
Löögiraam määrab laval ala, mis reageerib kasutaja kursorile. Löögiraam on kasulik, kui teie nupp on väike või veidra kujuga. Valige Lisa> Ajaskaala> Võtmekaader. Joonista kuju, mis hõlmab kõiki kolme kaadrit ja või suuremat ala. Seda kuju ei kuvata stseenis ega lõpptootes. Tulemusraami määratlemine on valikuline. Kui otsustate selle määratlemata jätta, on ülesraam vaikimisi tabamisraam.
Osa 3: Toimingute määramine nupule
Samm 1. Avage paneel "Toimingud"
Kui määrate nupule toiminguid, soovite stseeni redigeerida, mitte nuppu ise. Klõpsake stseenil, mida soovite muuta. Paremklõpsake nuppu ja valige menüüst "Toimingud". Ilmuvas dialoogiboksis „Toiming” saate toiminguid määrata, sisestades koodi või sisestades koodi „Toimingud” või teegist.
Samm 2. Märkige funktsioon
Adobe Flashis täidavad funktsioonid konkreetseid korduvaid ülesandeid. Kui kasutaja suhtleb nuppudega kursori kaudu, toimuvad need ülesanded. Seda funktsiooni tähistab tegevuskoodi kood peal.
peal ()
Samm 3. Määrake, millal toiming toimub
Sündmused on ajaviited, mis edastavad programmile, et midagi on juhtunud. Nuppude puhul täidab neid ajaviiteid hiir. Üritus asetatakse vanematesse. Tavaliste hiirega seotud sündmuste hulka kuuluvad vajutage: ülesanne täidetakse nupu vajutamisel; vabastada: ülesanne täidetakse hiire vabastamisel; rollOver: ülesanne on lõpetatud, kui hiir on üle nupu keritud.
sisse (vajutage)
Samm 4. Nimetage funktsioon
Pärast sulgude sulgemist sisestage paar sulgusid { }. Funktsioon, mida soovite esineda sündmuse toimumisel, on paigutatud sulgudesse. Ühiste funktsioonide hulka kuuluvad: mängida, peatus, gotoAndPlay, gotoAndStop, järgmine raam, järgmine stseen, prevFrame, eelmine stseen, stopAllSounds.
sisse (vajutage) {gotoAndStop (); }
Samm 5. Sisestage raami või stseeni number
Mõne funktsiooni puhul peate loendama konkreetse kaadri või stseeni, kuhu minna. Sisestage kaadri või stseeni number nimefunktsiooni kõrval olevatele sulgudele.
sisse (vajutage) {gotoAndStop (12); }