Kuidas luua lihtsat arvutimängu partiiskripti abil

Sisukord:

Kuidas luua lihtsat arvutimängu partiiskripti abil
Kuidas luua lihtsat arvutimängu partiiskripti abil

Video: Kuidas luua lihtsat arvutimängu partiiskripti abil

Video: Kuidas luua lihtsat arvutimängu partiiskripti abil
Video: Kuidas ise enda küüntelt geellakki eemaldada? 2024, Aprill
Anonim

Batch Script on skriptimise põhikeel, mis töötab mis tahes Windowsi või MS DOS -i operatsioonisüsteemis, funktsioonid põhinevad nende operatsioonisüsteemide käsurea käskudel. Samuti on see päris lahe! Selle skriptiga mängu tegemine pole nii keeruline, selleks on vaja vaid natuke aega ja loovust. Pange tähele: selle projekti nõuetekohaseks toimimiseks vajate operatsioonisüsteemi Windows 2000 või uuemat, kuna see ei tööta Windowsi või MS DOS varasemates versioonides, kuna MS DOS ei ühildu kaasaegsete partiiskriptidega.

Sammud

610238 1 1
610238 1 1

Samm 1. Otsustage mängu üle

Enne kui otsustate teha tulistamismängu või punkt-klõpsa mängu, teadke, et isegi MS DOS 8 puhul on partiiskriptil oma võimalustele tõsised piirangud. Te ei saa luua rohkem mängu kui tekstipõhist mängu. See võib olla viktoriin või stsenaariumimäng, kuid teil on ainult tekst. See, kas soovite ASCII graafikat, on teie otsustada, kuid mäng põhineb siiski täielikult tekstisisestusel.

610238 2 1
610238 2 1

Samm 2. Õppige skripti

Skripti pole nii raske õppida, võite isegi õppida seda lihtsalt programmi vaadates. Skriptikeele tundmiseks peate võib -olla teadma mõningaid põhilisi käske arvuti käsurealt. Selle käsurea jaoks on vajalikud põhilised käsud järgmised:

  • kaja

  • värvi

  • tiitel

  • minema

  • kui

  • seatud

  • sildistamine (mitte käsk, vaid kuidas sildistada)

610238 3
610238 3

Samm 3. Õppige ülaltoodud käske kasutama

  • Kaja käsku kasutatakse teksti konsoolile printimiseks. Allpool trükib kaja käsk "Tere, maailm!"

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Värvi käsku kasutatakse teksti värvi muutmiseks käsureal. See pole eriti kasulik ja tõenäoliselt ei tohiks sellele keskenduda enne, kui olete mängu ise lõpetanud, kuid värvimuutuse tulemused võivad olla üsna ahvatlevad. DOS -i käsurea värvid on nummerdatud, selle artikli lõpus on värvide tabel. Järgmine käsk muudab teksti värvi rohelise tekstiga mustaks taustaks:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Pealkiri käsk lihtsalt muudab tiitliriba ja tegumiriba akna nime ega ole mingil juhul kasulik, kuid see võib muuta teie programmi professionaalseks. Selle kasutamine muudab akna pealkirjaks "Lõbus programm":

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Käsu goto kasutatakse programmi teatud ossa liikumiseks. Kasutate seda, et teha kindlaks, mis juhtub, kui küsimuste hulgast valitakse teatud vastused. Goto käsu kasutamiseks sildile nimega "WRONG":

    610238 3b4
    610238 3b4
  • Käsu if kasutatakse selleks, et teha kindlaks, mis juhtub teatud sündmuse toimumisel. Pärast if -lauset (kui [midagi]) järgneb käsk. Kui avaldis if, kui teatud sündmus on tõene, täidetakse selle käsu käsk. Selle avalduse abil saate määrata, millist goto käsku kasutada. See juhul, kui väide on tõene, kui sisend on 12:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Käsk set on tegelikult üsna keeruline, kuna seda võib kasutada mitmel viisil. Praegu vajate ainult seda, et arvuti sisendit vastu võtaks. Selleks tehke järgmist.

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Lõpuks märgistamine. Märgistamine võib nimetada programmi teatud osi, et saaksite kasutada käsku goto. Teatud programmi osadele saate nimetada ükskõik mida, kui nimi pole käsk. Jaotise peamiseks sildistamiseks tippige järgmine tekst:
  • : PÕHI

    • Märgistatud osad sisaldavad silti ennast ja kogu sellele järgnevat koodi, kuni mõni teine silt on olemas või fail jõuab lõpuni! Pange silt kindlasti kohale enne jaotis, mis on märgistatud, ja sellele järgnev teine silt, et arvuti saaks aru, milline jaotis on märgistatud! Näide allpool:
    • @echo off: LABEL1 kaja SEE ON TEKSTITEST set/p input = SEE ON TESTISISENDT_ kui %sisend %== 1 goto LABEL1 goto LABEL2: LABEL2 kaja TEST

    • Ülaltoodud programmi esimene rida võis teid segadusse ajada. See rida lülitab faili sees oleva koodi kuvamise välja, nii et ei tundu, et see kõik oleks konsoolil välja trükitud. Praeguse seisuga on see ebaoluline, praegu peaksite otsustama, mida ülaltoodud programm teeb (ignoreerige esimest rida). Programm kuvab teksti "SEE ON TEKSTITEST", seejärel palub see sisestada. Kui sisend on "1" (see tähendab, et sisestasite 1), naaseb programm LABEL1 -le ja selle all olevad käsud korduvad. Kui if -lause tingimus ei ole täidetud, prindib arvuti teksti konsoolile "TEST". Kopeerige ülaltoodud programm kahte erinevasse aknasse, kus töötab märkmik. Ühes salvestage see mis tahes kausta nimega TEST1 ja käivitage see. Pange tähele, kuidas teksti kuvatakse. Teises aknas kustutage esimene rida ja salvestage see TEST2 -na ning käivitage see. Pange tähele erinevust?
  • Kui teil on üldine arusaam ülaltoodud käskude kasutamisest, võite liikuda järgmise sammu juurde.
610238 4 1
610238 4 1

Samm 4. Alustage oma mängu skriptimist

Algajal soovitatakse kasutada märkmikku, kuid kui soovite kasutada MS DOS EDIT, on see ka hea. Samuti soovitatakse algajal alustada põhiviktoriinimänguga, nii et see artikkel näitab teile, kuidas seda teha. Ärge unustage alustada kaja väljalülitamisega. Seejärel tutvustage oma mängu mõne tekstiga kaja käsu kaudu, seejärel kasutage seadistust, et lubada käsuga goto sisestamine. See võib tunduda segane, nii et vaadake ülalpool (Märkus: käsk REM loob kommentaare, st arendajale märkmeid, mida lõpptulemuses ei kuvata):

610238 5 1
610238 5 1

Samm 5. Töötage juhiste lehega

Sel hetkel peaksite oma faili salvestama (salvestama kui midagi. Bat) ja panema selle mängu jaoks loodud kausta. Pärast salvestamist käivitage see ja veenduge, et see töötab.

  • Sellest hetkest alates on teil mängu kohta mitu faili (eriti kui soovite ASCII graafikat). Partii skripti abil saate printida ekraanile mis tahes faili sisu käsuga type. Allpool prinditakse TEST.txt sisu:

    610238 5b1
    610238 5b1

    Oluline on meeles pidada faililaiendi lisamist, vastasel juhul ei pruugi käsk korralikult töötada

  • Looge märkmikusse juhiste leht. See peaks ütlema midagi sellist:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Salvestage see failina INST.txt pakettfaili kausta, seejärel tehke see nii, et mäng prindiks teksti juhiste lehel olevale konsoolile:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Käivitage programm ja veenduge, et see töötab.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Samm 6. Töötage mängu enda sisuga

See on koht, kus suurem osa teie loovusest/uurimistööst, tööst ja ajast kulub mängu kallal töötamisele, samuti peaks enamik mängu skripte olema. Peaks olema koht, kuhu lähete, kui saate valesti vastuse, ja viis, kuidas õigele vastusele jõudes järgmisele küsimusele edasi liikuda. Eespool on põhiküsimused auto välispinna kohta. Võite need asendada sellega, mis teile meeldib.

Käivitage programm ja veenduge, et see töötab

610238 7 1
610238 7 1

Samm 7. Looge võitnud ekraan

Võitva ekraani loomine on sama lihtne kui juhiste ekraan. Looge võidu kohta kiitusega tekstidokument ja salvestage see partii kausta WIN.txt -failina. Võiduekraani jaoks lisage mängu lõppu järgmised read:

610238 8 1
610238 8 1

Samm 8. Teie mäng peaks nüüd välja nägema ülaltoodud koodina:

Käivitage programm ja veenduge, et see töötab

610238 9 1
610238 9 1

Samm 9. Puudutage oma faili

Alustuseks minge igale sildile ja pange selle peale käsk cls. See tühjendab iga sildi ekraani, nii et teil pole mittevajalikku teavet täis ekraani.

610238 10 1
610238 10 1

Samm 10. Vajadusel parandage grammatikat

Kui soovite, tehke kõik loendis olevad vastused lauseteks. TÄHELEPANU, ET PEAKSITE VÄLTIMA LEPINGUID PARTII KIRJUTUSES ECHO KÄSK!

Samuti peaksite vältima kaldkriipsusid ja suuremaid/väiksemaid kui sümbolid, tähed, sümbolid protsentides ja muud ebatavalised sümbolid. Need sümbolid loovad süntaksivea, mis põhjustab programmi seiskumise, viivituse või krahhi.

610238 11 1
610238 11 1

Samm 11. Soovi korral looge mängu jaoks graafika

Looge ASCII kunst eraldi tekstidokumentides ja kasutage käsu type abil neid programmis kuvamiseks:

610238 12 1
610238 12 1

Samm 12. Parandage leitud trükivead

Mõelge oma asjadele, mida parandada. Seejärel lisage värvikäsuga oma värv. Soovitatav on see paigutada programmi algusesse, et kogu programm oleks seda värvi. Siin on selgitus selle kasutamise kohta otse käsurealt:

Määrab konsooli vaikimisi esiplaani ja taustavärvid.

VÄRV [attr]

attr Määrab konsooli väljundi värvi atribuudi

Värvi atribuudid määratakse KAKS kuueteistkümnendkohaga - esimene vastab taustale; teine esiplaanil. Iga number võib olla ükskõik milline järgmistest väärtustest:

0 = must 8 = hall 1 = sinine 9 = helesinine 2 = roheline A = heleroheline 3 = vesi B = heleroosa 4 = punane C = helepunane 5 = lilla D = helelilla 6 = kollane E = helekollane 7 = Valge F = helevalge

Kui ühtegi argumenti ei esitata, taastab see käsk värvi, mis oli CMD. EXE käivitamisel. See väärtus pärineb kas praegusest konsooli aknast, käsurea lülitist /T või registriväärtusest Default Color.

  • Teisisõnu, kui soovite eredat valget tausta ja musta teksti:
  • @echo off värv f0: PÕHIKLOOSID kajavad.

610238 13 1
610238 13 1

Samm 13. Palju õnne, lõite äsja partiiskriptiga arvutimängu

Näpunäiteid

  • Kui soovite midagi partiifailina salvestada, kuid ei taha seda veel lõpetada, saate faili uuesti redigeerida, paremklõpsates ja valides "Muuda".
  • Partii on lõbus viis programmide kirjutamiseks. Millegi juurde liikumiseks, mis on natuke raskem, kuid palju võimsam, proovige programmeerimiskeelt python.

Programmeerimiskeele õppimiseks leiate youtubest tasuta videoid.

  • Salvestamisel muutke kindlasti failinime sisestuskasti all olev rippmenüü „tekst (txt) dokument” asemel „Kõik failid”. Pärast seda veenduge, et teie failinimi lõppeks alati tähega.bat.
  • Salvestage sageli. Kui te seda ei tee, võite seda kahetseda.
  • Kui teil on mitu käsikäes töötavat programmi, saate käsuga "helistada" käivitada mõne muu pakettfaili käimasolevast failist.
  • Proovige mängu ajal luua palju versioone, et saaksite neid võrrelda ja näha, kas on vigu. Ärge muretsege, kui palju ruumi see võtab, partiifailid on väga väikesed.
  • Muutuja saate määrata, pannes "set variable name = value", või saate kasutajad muutujaid seadma pannes "set /p input = Input text:". „Sisendteksti” saab asendada millegagi, mida soovite selle muutuja määramisel näha.

Hoiatused

  • Sageli öeldakse, et partiifailide saatmine Interneti kaudu on ebaseaduslik. See pole mingil juhul tõsi, kuid pidage meeles, et võite sattuda hätta ohtlike partiifailide Interneti kaudu saatmisega (nt partiifailid, mis arvuti jooksevad kokku, kustutavad olulised süsteemifailid jne). Neid ei nimetata viirusteks, kuid need on siiski kahjulikud ja võite nende pärast tõsiselt hätta jääda.
  • ÄRGE kunagi pange MS DOS -i käske echo -käsku, kuna need täidetakse. Pidage meeles, et kõik käsureal kuvatav on kaja!
  • Ärge kunagi pange MS DOS -i käske konsooli trükitud tekstifailidesse. Tekstifailid lahendavad mõned probleemid, näiteks kaldkriipsud ja tähed, kuid süsteemis olevad käsud täidetakse endiselt.
  • Olge käsuga "del" ettevaatlik. Kuigi seda saab kasutada näiteks kasutajate kustutamiseks pikema mängu jaoks, on see piiranguteta ja sellega saab kustutada kõike, sealhulgas elutähtsaid faile. ÄRGE KUNAGI kasutage seda käsku enne, kui teate tõesti, mida sellega teete.

Soovitan: