Java klass Random võib olla väga kasulik simulatsioonide tegemisel ja mängude loomisel. Põhiline viis selle klassi kasutamiseks on täringute simuleerimine, mis tähendab juhusliku arvu saamist teatud vahemikust sõltuvalt sellest, kui palju täringu külgi sisaldab. Selle valmistamine on üsna lihtne ja kiire, mis tähendab, et igaüks, kellel on korralikud Java -teadmised, saaks selle hõlpsalt valmis.
Sammud
Samm 1. Avage oma arvutis IDE -rakendus
Samm 2. Looge uus projekt
Pange sellele nimi DiceSimulator. Kui see loob põhiklassi automaatselt, helistage sellele klassile DiceTester.
Samm 3. Looge uus klass ja pange sellele täring
-
Selles täringufailis importige juhuslik pakett:
import java.util. Random;
Samm 4. Dice klassi raames käivitage juhuslik muutuja:
-
Juhuslik juhuslik generaator = uus Juhuslik ();
Samm 5. Käivitage täisarvuline muutuja, et näidata külgede arvu:
-
int küljed = 0;
Samm 6. Looge Dice'i jaoks konstruktor, et määrata täringuklassi külgede arv:
-
avalikud täringud (int numberOfSides) {sides = numberOfSides;}
Samm 7. Looge meetod juhusliku arvu 1 ja külgede arvu tagastamiseks:
-
public int roll () {int tulemus = randomGenerator.nextInt (küljed) + 1; tagastamise tulemus; }
Samm 8. Looge põhiklass ja pange sellele nimi DiceTester
Kui DiceTester on teie põhiklass, minge selle asemel otse DiceTesterisse
Samm 9. DiceTester klassi ülaosas importige skanneripakett:
-
importige java.util. Scanner;
Samm 10. Looge põhimeetodil skanneriobjekt ja andke sellele nimi
Samm 11. Printige välja küsimus:
"Mitu täringut vajate?"
-
Kui te pole programmeerimisel uus, kasutage
System.out.println ("");
Samm 12. Käivitage täisarvuline muutuja nimega howManyDice ja määrake see täisarvule, mille kasutaja sisestab:
-
int howManyDice = in.nextInt ();
Samm 13. Printige välja küsimus:
"Mitu külge on igal täringul?"
Samm 14. Käivitage täisarvuline muutuja nimega howManySides ja määrake see täisarvule, mille kasutaja sisestab:
-
int howManySides = in.nextInt ();
Samm 15. Looge for -tsükkel, mis kordub iga täringu jaoks, mida kasutaja soovib luua
Selle tsükli raames konstrueerite iga täringuobjekti, kasutades for silmusmuutujat x ja edastades muutuja howManySides
Samm 16. Kõigi tulemuste saamiseks helistage Dice'ilt rullimismeetodile ja kuvage see silmusena
Samm 17. Kontrollige, kas silmus näeb välja sarnane järgmise koodiga:
-
for (int x = 0; x <howManyDice; x ++) {theDice [x] = new Dice (howManySides); int tulemus = täring [x].roll (); System.out.println ("Täringurull #" + (1 + x) + ":" + tulemus); }
Samm 18. Käivitage programm
Paljudes IDE -des vajutage oma IDE -rakenduse vasakus ülanurgas rohelist esitusnuppu
Näpunäiteid
- Proovige kompileerida ja käivitada programm uue koodi sisestamisel, et leida oma programmis vigu!
- Hoidke oma kood korrastatuna, et saaksite oma koodi teatud osad hõlpsasti hilisemaks ülevaatamiseks üles leida.
- Jäta kommentaarid nupuga //, et jätta teavet sinna, kus arvad, et see vajab täiendavat tähelepanu, või et teised programmeerijad saaksid sinu programmi üle vaadata!