Teksti või kujundite värvi muutmine oma C -programmis võib aidata neil poputada, kui kasutaja teie programmi käivitab. Teksti ja objektide värvi muutmine on üsna lihtne protsess ning vajalikud funktsioonid on standardraamatukogudes. Saate muuta ekraanil kuvatava sisu värvi.
Sammud
Osa 1: Väljundteksti värvi muutmine
Samm 1. Kaasa standardse sisendi ja väljundi teek
See tavaline teek võimaldab teil muuta teksti väljundi kuvatavat värvi. Lisage oma programmi ülaossa järgmine kood:
#kaasake
Samm 2. Kaasake konsooli sisend- ja väljunditeek
See hõlbustab kasutaja klaviatuuri sisestamist. Lisage raamatukogu stdio.h raamatukogu alla:
#kaasama #kaasama
Samm 3. Määrake tekstivärvi funktsiooni abil, millist värvi soovite teksti jaoks kasutada
Selle funktsiooni abil saate muuta väljundi tekstivärve. Värvid peavad olema kirjutatud suurtähtedega või numbritega:
#include #include main () {textcolor (RED); // Võite sisestada "4" asemel "RED", kuid see pole nii loetav}
Värv | Arvväärtus |
---|---|
MUST | 0 |
SININE | 1 |
ROHELINE | 2 |
CYAN | 3 |
PUNANE | 4 |
MAGENTA | 5 |
PRUUN | 6 |
LIGHTGRAY | 7 |
TUMEDA | 8 |
HELESININE | 9 |
HELEROHELINE | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
VALGUSTATUD | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
KOLLANE | 14 |
VALGE | 15 |
Siin on rohkem värve. Saadaval olevad värvid sõltuvad installitud graafika draiveritest ja praegusest režiimist. Värvid tuleb kirjutada suurtähtedega
Samm 4. Lisage väljundtekst ja lõpetage programm
Kaasake funktsioon cprintf, et kuvada mõni tekst uues värvitoonis. Programmi sulgemiseks, kui kasutaja vajutab klahvi, kasutage lõpus funktsiooni getch.
#include #include main () {textcolor (RED); // Võid "RED" asemel kirjutada "4", kuid see pole nii loetav cprintf ("Tere, maailm!"); getch (); tagasitulek 0; }
Osa 2: joonise värvi muutmine
Samm 1. Kaasa graafikakogu
C -graafikakogu võimaldab objekte joonistada ja nende värvi reguleerida. Graafikakogule pääsete juurde, lisades selle oma programmi ülaossa.
#kaasake
Samm 2. Kaasake konsooli sisend- ja väljunditeek
Seda teeki saate hõlpsalt kasutaja sisendi jäädvustamiseks kasutada. Lisage raamatukogu graphics.h raamatukogu alla:
#kaasama #kaasama
Samm 3. Vormistage graafika draiveri ja režiimi muutujad
Peate seda tegema enne objektide joonistamise alustamist, et programmil oleks juurdepääs süsteemi graafika draiveritele. See loob ekraanile ala, millele objekt joonistatakse.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Muuda see oma kompilaatori teeks}
Samm 4. Määrake joonistatava objekti värv
Enne objekti kodeerimist kasutage funktsiooni setcolor, et määratleda joonistatava objekti värv:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); värvivärv (SININE); // Sama värvi saamiseks võite sisestada "SINISE" asemel "1", kuid see pole nii loetav}
Samm 5. Joonista valitud objekt
Selle näite puhul joonistate ristküliku funktsiooni abil ristküliku. Seadistatud värvi joonistamiseks võite kasutada mis tahes graafika.h joonistustööriista.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); värvivärv (SININE); ristkülik (50, 50, 100, 100); // Need numbrid näitavad vasaku ülanurga ja parema alumise nurga asukohta}
Samm 6. Lõpetage programm ja proovige seda
Lisage käsk getch ja lülitage programmi sulgemisel graafikaala välja. Koostage see ja tehke proovisõit.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); värvivärv (SININE); ristkülik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); tagasitulek 0; }