Kuidas õppida programmeerima C -s: 12 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas õppida programmeerima C -s: 12 sammu (piltidega)
Kuidas õppida programmeerima C -s: 12 sammu (piltidega)

Video: Kuidas õppida programmeerima C -s: 12 sammu (piltidega)

Video: Kuidas õppida programmeerima C -s: 12 sammu (piltidega)
Video: Võhikust investoriks 4: Investeerimise põhitõed 2024, Mai
Anonim

C on üks vanemaid programmeerimiskeeli. See töötati välja 70ndatel, kuid see on endiselt väga võimas tänu selle madalale tasemele. C -õppimine on suurepärane võimalus tutvustada ka keerukamaid keeli ning saadud teadmised on kasulikud peaaegu igas programmeerimiskeeles ja aitavad teil rakenduste väljatöötamisel osaleda. Kui soovite õppida, kuidas programmeerimist C -s alustada, vaadake allpool 1. sammu.

Sammud

Osa 1 /6: Ettevalmistused

53403 1 2
53403 1 2

Samm 1. Laadige alla ja installige kompilaator

C -koodi peab koostama programm, mis tõlgendab koodi masinale arusaadavateks signaalideks. Kompilaatorid on tavaliselt tasuta ja erinevate operatsioonisüsteemide jaoks on saadaval erinevad kompilaatorid.

  • Windowsis proovige Microsoft Visual Studio Expressi või MinGW -d.
  • Maci jaoks on XCode üks parimaid C -kompilaatoreid.
  • Linuxi jaoks on gcc üks populaarsemaid valikuid.
53403 2 2
53403 2 2

Samm 2. Mõistke põhitõdesid

C on üks vanemaid programmeerimiskeeli ja võib olla väga võimas. See oli mõeldud Unixi operatsioonisüsteemidele, kuid seda on teisaldatud ja laiendatud peaaegu kõigi operatsioonisüsteemide jaoks. C kaasaegne versioon on C ++.

C koosneb põhiliselt funktsioonidest ning nendes funktsioonides saate andmete salvestamiseks ja manipuleerimiseks kasutada muutujaid, tingimuslauseid, silmuseid

53403 3 2
53403 3 2

Samm 3. Uurige mõnda põhikoodi

Vaadake allolevat (väga) põhiprogrammi, et saada hea ettekujutus sellest, kuidas mõned keele erinevad aspektid koos töötavad, ja saada aimu programmide toimimisest.

#include int main () {printf ("Tere, maailm! / n"); getchar (); tagasitulek 0; }

  • Käsk #include ilmneb enne programmi käivitamist ja laadib teegid, mis sisaldavad vajalikke funktsioone. Selles näites võimaldab stdio.h kasutada printf () ja getchar () funktsioone.
  • Käsk int main () ütleb kompilaatorile, et programm käivitab funktsiooni nimega "main" ja et see tagastab täisarvu, kui see on lõpetatud. Kõik C -programmid täidavad "põhifunktsiooni".
  • {} Näitavad, et kõik nende sees on osa funktsioonist. Sel juhul tähistavad nad, et kõik sees on osa "põhifunktsioonist".
  • Funktsioon printf () kuvab sulgude sisu kasutaja ekraanil. Jutumärgid tagavad, et sees olev string trükitakse sõna otseses mõttes. / N jada käsib kompilaatoril viia kursor järgmisele reale.
  • ; tähistab rea lõppu. Enamik C -koodi ridu peab lõppema semikooloniga.
  • Käsk getchar () käsib kompilaatoril enne jätkamist oodata klahvivajutuse sisestamist. See on kasulik, kuna paljud kompilaatorid käivitavad programmi ja sulgevad akna kohe. See hoiab programmi lõpuni kuni klahvi vajutamiseni.
  • Return 0 käsk näitab funktsiooni lõppu. Pange tähele, kuidas "peamine" funktsioon on int -funktsioon. See tähendab, et pärast programmi lõppu peab see tagastama täisarvu. "0" näitab, et programm on õigesti toiminud; mis tahes muu number tähendab, et programmil tekkis tõrge.
53403 4 2
53403 4 2

Samm 4. Proovige programmi koostada

Sisestage kood oma koodiredaktorisse ja salvestage see "*.c" failina. Kompileerige see oma kompilaatoris, klõpsates tavaliselt nuppu Ehitamine või Käivita.

53403 5 2
53403 5 2

Samm 5. Kommenteerige alati oma koodi

Kommentaarid on osa koodist, mida ei koostata, kuid mis võimaldab teil toimuvat selgitada. See on kasulik, et tuletada endale meelde, milleks teie kood on mõeldud, ja aidata teisi arendajaid, kes võivad teie koodi vaadata.

  • Kommenteerimiseks C kohas / * kommentaari alguses ja * / lõpus.
  • Kommenteerige oma koodi kõiki, välja arvatud kõige põhilisemad osad.
  • Kommentaare saab kasutada koodi osade kiireks eemaldamiseks ilma neid kustutamata. Lihtsalt lisage kommentaarimärgenditega kood, mille soovite välistada, ja seejärel kompileerige. Kui soovite koodi tagasi lisada, eemaldage sildid.

Osa 2/6: Muutujate kasutamine

53403 6 2
53403 6 2

Samm 1. Mõista muutujate funktsiooni

Muutujad võimaldavad salvestada andmeid kas programmi arvutustest või kasutaja sisendist. Muutujad tuleb enne nende kasutamist määratleda ja valida on mitut tüüpi.

Mõned levinumad muutujatüübid on int, char ja float. Igaüks salvestab erinevat tüüpi andmeid

53403 7 2
53403 7 2

Samm 2. Lugege, kuidas muutujad deklareeritakse

Muutujad tuleb kehtestada või "deklareerida", enne kui programm neid kasutada saab. Muutuja deklareerimiseks sisestage andmetüüp, millele järgneb muutuja nimi. Näiteks on kõik kehtivad muutujadeklaratsioonid järgmised.

ujuk x; char nimi; int a, b, c, d;

  • Pange tähele, et samal real saate deklareerida mitu muutujat, kui need on sama tüüpi. Muutujate nimed eraldage lihtsalt komadega.
  • Nagu paljud C read, peab iga muutujadeklaratsiooni rida lõppema semikooloniga.
53403 8 2
53403 8 2

Samm 3. Tea, kuhu muutujad deklareerida

Muutujad tuleb deklareerida iga koodiploki alguses (teie koodi osad, mis on suletud sulgudes). Kui proovite muutujat plokis hiljem deklareerida, ei tööta programm õigesti.

53403 9 1
53403 9 1

Samm 4. Kasutaja sisendi salvestamiseks kasutage muutujaid

Nüüd, kui teate muutujate toimimise põhitõdesid, saate kirjutada lihtsa programmi, mis salvestab kasutaja sisendi. Kasutate programmis teist funktsiooni, mida nimetatakse scanfiks. See funktsioon otsib sisendit, mis on antud konkreetsete väärtuste jaoks.

#include int main () {int x; printf ("Sisestage number:"); scanf ("%d", & x); printf ("Sisestasid %d", x); getchar (); tagasitulek 0; }

  • String "%d" käsib Scanfil otsida kasutaja sisendist täisarvu.
  • Muutuja & enne ütleb x -le scanf, kust muutuja selle muutmiseks leida, ja salvestab muutuja täisarvu.
  • Viimane käsk printf loeb kasutajale sisend täisarvu.
53403 10 2
53403 10 2

Samm 5. Manipuleerige oma muutujatega

Muutujate salvestatud andmetega manipuleerimiseks saate kasutada matemaatilisi väljendeid. Matemaatiliste avaldiste puhul on kõige olulisem meeles pidada, et üksik = määrab muutuja väärtuse, samas kui == võrdleb mõlema poole väärtusi, et näha, kas need on võrdsed.

x = 3 * 4; / * määrab "x" väärtuseks 3 * 4 või 12 */ x = x + 3; / * lisab algsele "x" väärtusele 3 ja määrab uue väärtuse muutujaks */ x == 15; / * kontrollib, kas "x" on 15 */ x <10; / * kontrollib, kas "x" väärtus on väiksem kui 10 */

Osa 3/6: Tingimuslike avalduste kasutamine

53403 11 2
53403 11 2

Samm 1. Mõistke tingimuslausete põhitõdesid

Tingimuslikud avaldused juhivad enamikku programme. Need on väited, mis on määratud kas TÕELISEKS või VÄÄRISEKS ja mille tulemuse põhjal tegutsetakse. Väidete kõige põhilisem on väide if.

ÕIGE ja VÄÄR töötab C -s erinevalt sellest, millega olete harjunud. Tõelised laused on alati võrdsed nullist erineva arvuga. Kui teete võrdlusi, kui tulemus on ÕIGE, tagastatakse "1". Kui tulemus on VÄÄR, tagastatakse "0". Selle mõistmine aitab teil näha, kuidas IF -avaldusi töödeldakse

53403 12 2
53403 12 2

Samm 2. Õppige põhilisi tingimusoperaatoreid

Tingimuslikud väited keerlevad väärtuste võrdlemise matemaatiliste operaatorite kasutamise ümber. Järgmine loend sisaldab kõige sagedamini kasutatavaid tingimusoperaatoreid.

/* suurem kui* /< /* väiksem kui* /> = /* suurem või võrdne* /<= /* väiksem või võrdne* /== /* võrdne* /! = /* pole võrdne kuni */

10> 5 TÕELINE 6 <15 TÕE 8> = 8 TÕDE 4 <= 8 TÕDE 3 == 3 ÕIGE 4! = 5 ÕIGE

53403 13 2
53403 13 2

Samm 3. Kirjutage põhiline IF -lause

IF -lausete abil saate määrata, mida programm peaks pärast avalduse hindamist edasi tegema. Saate selle hiljem kombineerida teiste tingimuslausetega, et luua võimsaid mitu võimalust, kuid praegu kirjutage nendega harjumiseks lihtne.

#include int main () {if (3 <5) printf ("3 on alla 5"); getchar (); }

53403 14 2
53403 14 2

Samm 4. Kasutage tingimuste laiendamiseks ELSE/ELSE IF avaldusi

IF -lausetele saate tugineda, kasutades erinevate tulemuste käsitlemiseks ELSE ja ELSE IF avaldusi. ELSE avaldused käivitatakse, kui IF -lause on vale. ELSE IF laused võimaldavad teil kaasata mitu IF lauset ühte koodiplokki erinevate juhtumite käsitlemiseks. Vaadake allolevat näidisprogrammi, et näha nende suhtlemist.

#include int main () {int age; printf ("Palun sisesta oma praegune vanus:"); scanf ("%d", & vanus); if (vanus <= 12) {printf ("Sa oled alles laps! / n"); } else if (vanus <20) {printf ("Teismeliseks olemine on päris tore! / n"); } muu if (vanus <40) {printf ("Sa oled veel hingelt noor! / n"); } else {printf ("Vanusega tuleb tarkus. / n"); } tagasitulek 0; }

Programm võtab kasutajalt sisendi ja võtab selle IF -lausete kaudu. Kui number vastab esimesele avaldusele, tagastatakse esimene printf -lause. Kui see ei vasta esimesele avaldusele, võetakse see läbi iga ELSE IF avalduse kaudu, kuni see leiab toimiva. Kui see ei vasta ühelegi neist, läbib see lõpus ELSE avalduse

Osa 4/6: silmuste õppimine

53403 15 2
53403 15 2

Samm 1. Mõista, kuidas silmused töötavad

Silmused on programmeerimise üks olulisemaid aspekte, kuna need võimaldavad korrata koodiplokke, kuni teatud tingimused on täidetud. See võib muuta korduvate toimingute rakendamise väga lihtsaks ja takistab teil kirjutamast uusi tingimuslauseid iga kord, kui soovite, et midagi juhtuks.

Silmuseid on kolme peamist tüüpi: FOR, WHILE ja DO… WHILE

53403 16 2
53403 16 2

Samm 2. Kasutage silmust FOR

See on kõige tavalisem ja kasulikum silmusetüüp. See jätkab funktsiooni käivitamist, kuni FOR -ahelas seatud tingimused on täidetud. Ahelate jaoks on vaja kolme tingimust: muutuja initsialiseerimine, täidetav tingimus ja muutuja värskendamise viis. Kui te ei vaja kõiki neid tingimusi, peate jätma tühja koha koos semikooloniga, vastasel juhul töötab tsükkel igavesti.

#include int main () {int y; jaoks (y = 0; y <15; y ++;) {printf ("%d / n", y); } getchar (); }

Ülaltoodud programmis on y seatud väärtusele 0 ja tsükkel jätkub seni, kuni y väärtus on väiksem kui 15. Iga kord, kui y väärtus trükitakse, lisatakse y väärtusele 1 ja tsüklit korratakse. Kui y = 15, silmus katkeb

53403 17 2
53403 17 2

Samm 3. Kasutage WHILE silmust

KUI silmused on lihtsamad kui silmuste jaoks. Neil on ainult üks tingimus ja silmus toimib seni, kuni see tingimus on tõene. Te ei pea muutujat initsialiseerima ega värskendama, kuigi saate seda teha silmuse põhiosas.

#include int main () {int y; samas (y <= 15) {printf ("%d / n", y); y ++; } getchar (); }

Käsk y ++ lisab iga kord, kui tsükkel täidetakse, y muutujale 1. Kui y jõuab 16 -ni (pidage meeles, see silmus kestab seni, kuni y on väiksem või võrdne 15 -ga), tsükkel katkeb

53403 18 2
53403 18 2

Samm 4. Kasutage DO

.. WHILE silmus.

See tsükkel on väga kasulik tsüklite jaoks, mida soovite vähemalt korra tagada. Ahelates FOR ja WHILE kontrollitakse tingimust silmuse alguses, mis tähendab, et see ei saanud kohe läbida ja ebaõnnestuda. TEE… KUI silmused kontrollivad silmuse lõpus olevaid tingimusi, tagades, et tsükkel käivitub vähemalt üks kord.

#include int main () {int y; y = 5; do {printf ("See tsükkel töötab! / n"); } while (y! = 5); getchar (); }

  • See tsükkel kuvab teate, kuigi tingimus on VÄÄR. Muutuja y on seatud väärtusele 5 ja tsükkel WHILE käivitatakse siis, kui y ei ole 5, seega tsükkel lõpeb. Sõnum oli juba trükitud, kuna tingimust ei kontrollita lõpuni.
  • DO … WHILE komplekti tsükkel WHILE tuleb lõpetada semikooloniga. See on ainus kord, kui tsükkel lõpetatakse semikooloniga.

Osa 5/6: Funktsioonide kasutamine

53403 19 1
53403 19 1

Samm 1. Mõistke funktsioonide põhitõdesid

Funktsioonid on autonoomsed koodiplokid, mida võivad kasutada ka muud programmi osad. Need muudavad koodi kordamise väga lihtsaks ning aitavad programmi lihtsamini lugeda ja muuta. Funktsioonid võivad hõlmata kõiki käesolevas artiklis õpitud tehnikaid ja isegi muid funktsioone.

  • Kõigi ülaltoodud näidete alguses olev põhirida () on funktsioon, nagu ka getchar ()
  • Funktsioonid on tõhusa ja hõlpsasti loetava koodi jaoks hädavajalikud. Kasutage oma programmi tõhustamiseks funktsioone hästi.
53403 20 2
53403 20 2

Samm 2. Alustage kontuuriga

Funktsioone saab kõige paremini luua siis, kui kirjeldate enne tegeliku kodeerimise alustamist, mida soovite sellega saavutada. Funktsioonide põhisüntaks on "return_type name (argument1, argument2 jne);". Näiteks funktsiooni loomiseks, mis lisab kaks numbrit:

int add (int x, int y);

See loob funktsiooni, mis lisab kaks täisarvu (x ja y) ja tagastab seejärel summa täisarvuna

53403 21 1
53403 21 1

Samm 3. Lisage funktsioon programmi

Kontuuri abil saate luua programmi, mis võtab kaks täisarvu, mille kasutaja sisestab, ja seejärel need kokku liidab. Programm määratleb, kuidas funktsioon "lisamine" töötab, ja kasutab seda sisendnumbrite muutmiseks.

#include int add (int x, int y); int main () {int x; int y; printf ("Sisesta kaks liidetavat numbrit:"); scanf ("%d", & x); scanf ("%d", & y); printf ("Teie numbrite summa on %d / n", lisage (x, y)); getchar (); } int add (int x, int y) {return x + y; }

  • Pange tähele, et kontuur asub endiselt programmi ülaosas. See ütleb kompilaatorile, mida funktsiooni kutsumisel oodata ja mida see tagastab. See on vajalik ainult siis, kui soovite funktsiooni hiljem programmis määratleda. Saate määratleda add () enne põhifunktsiooni () ja tulemus oleks ilma kontuurita sama.
  • Funktsiooni tegelik funktsionaalsus on määratletud programmi allosas. Funktsioon main () kogub kasutajalt täisarvud ja saadab need seejärel töödeldavale funktsioonile add (). Funktsioon add () tagastab tulemused tulemusele main ()
  • Nüüd on add () määratletud, seda saab kutsuda kõikjal programmis.

Osa 6/6: Õppimise jätkamine

53403 22 2
53403 22 2

Samm 1. Leidke mõned C programmeerimisraamatud

See artikkel hõlmab põhitõdesid, kuid kriimustab ainult C -programmeerimise pinda ja kõiki sellega seotud teadmisi. Hea teatmeteos aitab teil probleeme lahendada ja säästab teid paljude peavalude eest.

53403 23 2
53403 23 2

Samm 2. Liituge mõne kogukonnaga

Nii veebis kui ka reaalses maailmas on palju kogukondi, mis on pühendatud programmeerimisele ja kõikidele sellega kaasnevatele keeltele. Leidke mõttekaaslasi C-programmeerijaid, kellega koodi ja ideid vahetada, ning märkate end peagi palju õppivat.

Võimalusel külastage mõnda häkkimist. Need on üritused, kus meeskondadel ja üksikisikutel on programmide ja lahenduste väljatöötamiseks ajalised piirangud ning nad edendavad sageli palju loovust. Sel viisil saate kohtuda paljude heade programmeerijatega ja häkkimist juhtub regulaarselt kogu maailmas

53403 24 2
53403 24 2

Samm 3. Võtke mõned klassid

Arvutiteaduse kraadi saamiseks ei pea te kooli tagasi minema, kuid mõne tunni läbimine võib teie õppimisega imet teha. Miski ei ületa keeleoskajate praktilist abi. Sageli leiate klasse kohalikest rahvamajadest ja nooremkoolidest ning mõned ülikoolid võimaldavad teil oma arvutiteaduse programme auditeerida ilma registreerimata.

53403 25 2
53403 25 2

Samm 4. Kaaluge C ++ õppimist

Kui olete C -st aru saanud, ei teeks paha, kui hakkate C ++ pilku heitma. See on C kaasaegsem versioon ja võimaldab palju rohkem paindlikkust. C ++ on loodud objekte käsitledes ning C ++ tundmine võimaldab teil luua võimsaid programme praktiliselt igale operatsioonisüsteemile.

Näpunäiteid

  • Lisage oma programmidele alati kommentaare. See mitte ainult ei aita teisi, kes võivad selle lähtekoodi vaadata, vaid aitab ka meelde jätta, mida ja miks kirjutate. Võib -olla teate oma koodi kirjutamise hetkel, mida teete, kuid kahe või kolme kuu pärast ei mäleta te enam palju.
  • Ärge unustage alati lõpetada sellist lauset nagu printf (), scanf (), getch () jne semikooloniga (;), kuid ärge kunagi sisestage neid pärast kontrolllauset, näiteks „if”, „while” või „for”.
  • Kui teil tekib kompileerimisel süntaksiviga, otsige Google'ist (või mõnest muust otsingumootorist) saadud viga. Võimalik, et keegi on sama probleemiga juba kokku puutunud ja lahenduse postitanud.
  • Teie lähtekoodil peab olema laiend. *. C, et teie kompilaator saaks aru, et see on C -lähtefail.
  • Pidage alati meeles, et harjutamine teeb meistriks. Mida rohkem sa programmi kirjutamist harjutad, seda paremini saad sellega hakkama. Nii et alustage lihtsate ja lühikeste programmidega, kuni saate oma aluse, ja siis, kui olete kindel, võite liikuda keerukama juurde.
  • Proovige õppida loogika loomist. See aitab lahendada erinevaid probleeme koodi kirjutamise ajal.

Soovitan: