Arvutiprogramme rakendatakse tänapäeval kõikjal, alates autodest kuni nutitelefonideni ja peaaegu igas töös. Kuna maailm muutub üha digitaalsemaks, suureneb vajadus uute programmide järele pidevalt. Kui teil on järgmine suur idee, siis miks mitte seda ise teha? Vaadake allolevat 1. sammu, et teada saada, kuidas alustada keele õppimist, arendada oma ideed testitavaks tooteks ja seejärel seda iteratsiooni teha, kuni see on avaldamiseks valmis.
Sammud
Osa 1 /6: Idee väljamõtlemine
Samm 1. Ajujahi ideed. Hea programm täidab ülesande, mis muudab kasutaja elu lihtsamaks. Vaadake tarkvara, mis on praegu saadaval selle ülesande jaoks, mida soovite täita, ja vaadake, kas on olemas viise, kuidas protsess oleks lihtsam või sujuvam. Edukas programm on see, millest kasutajad leiavad palju kasulikkust.
- Uurige oma igapäevaseid ülesandeid arvutis. Kas on võimalik kuidagi neid ülesandeid programmi abil automatiseerida?
- Kirjutage iga idee üles. Isegi kui see tundub toona rumal või kummaline, võib see muutuda millekski kasulikuks või isegi hiilgavaks.
Samm 2. Uurige teisi programme
Mida nad teevad? Kuidas nad saaksid seda paremini teha? Mis neil puudu on? Nendele küsimustele vastamine võib aidata teil ideid välja mõelda.
Samm 3. Kirjutage kujundusdokument
See dokument kirjeldab funktsioone ja seda, mida kavatsete projektiga saavutada. Projekteerimisdokumendile viitamine arendusprotsessi ajal aitab teie projekti kursis hoida ja keskenduda. Dokumendi kirjutamise üksikasju leiate sellest juhendist. Kujundusdokumendi kirjutamine aitab teil otsustada, milline programmeerimiskeel teie projekti jaoks kõige paremini sobib.
Samm 4. Alustage lihtsast
Kui alles hakkate arvutiprogrammeerimist alustama, peate alustama väikestest ja aja jooksul kasvama. Õpid palju rohkem, kui seate käegakatsutavad eesmärgid, milleni saate põhiprogrammiga jõuda. Näiteks,
Osa 2/6: Keele õppimine
Samm 1. Laadige alla hea tekstiredaktor
Peaaegu kõik programmid kirjutatakse tekstiredaktoritesse ja seejärel koostatakse arvutis töötamiseks. Kuigi saate kasutada selliseid programme nagu Notepad või TextEdit, on väga soovitatav alla laadida süntaksi esiletõstmise redaktor, näiteks Notepad ++ JEdit või Sublime Text. See muudab teie koodi visuaalselt palju lihtsamaks.
Mõned keeled, näiteks Visual Basic, sisaldavad ühte paketti redaktorit ja kompilaatorit
Samm 2. Õppige programmeerimiskeelt
Kõik programmid luuakse kodeerimise teel. Kui soovite luua oma programme, peate olema tuttav vähemalt ühe programmeerimiskeelega. Keeled, mida peate õppima, varieeruvad sõltuvalt loodud programmi tüübist. Mõned kasulikumad ja olulisemad on järgmised:
- C - C on madala taseme keel, mis suhtleb väga tihedalt arvuti riistvaraga. See on üks vanemaid programmeerimiskeeli, mida kasutatakse endiselt laialdaselt.
- C ++ - C suurim puudus on see, et see pole objektorienteeritud. Siin tulebki C ++ sisse. C ++ on praegu maailma populaarseim programmeerimiskeel. Sellised programmid nagu Chrome, Firefox, Photoshop ja paljud teised on ehitatud C ++ abil. See on ka videomängude loomisel väga populaarne keel.
- Java - Java on C ++ keele areng ja see on äärmiselt kaasaskantav. Enamik arvuteid, olenemata operatsioonisüsteemist, saab Java virtuaalmasinat käitada, võimaldades programmi kasutada peaaegu universaalselt. Seda kasutatakse laialdaselt videomängudes ja majandustarkvaras ning seda soovitatakse sageli olulise keelena.
- C# - C# on Windowsi -põhine keel ja üks peamisi Windowsi programmide loomisel kasutatavaid keeli. See on tihedalt seotud Java ja C ++ -ga ning seda peaks olema lihtne õppida, kui olete Javaga juba tuttav. Kui soovite luua Windowsi või Windows Phone'i programmi, siis vaadake seda keelt.
- Objective -C - see on veel üks C -keele nõbu, mis on spetsiaalselt loodud Apple'i süsteemide jaoks. Kui soovite luua iPhone'i või iPadi rakendusi, on see keel teie jaoks.
Samm 3. Laadige alla kompilaator või tõlk
Kõigi kõrgetasemeliste keelte, näiteks C ++, Java ja paljude teiste keelte jaoks on teil vaja kompilaatorit, mis teisendab teie koodi vormingusse, mida arvuti saab kasutada. Sõltuvalt kasutatavast keelest saate valida erinevate kompilaatorite hulgast.
Mõned keeled on tõlgendatud keeled, mis tähendab, et nad ei vaja kompilaatorit. Selle asemel vajavad nad ainult arvutisse installitud keele tõlki ja programmid saavad koheselt töötada. Mõned tõlgendatud keelte näited on Perl ja Python
Samm 4. Õppige programmeerimise põhikontseptsioone
Olenemata sellest, millise keele valite, peate tõenäoliselt mõistma mõningaid üldisi põhimõisteid. Keele süntaksi käsitlemise teadmine võimaldab teil luua palju võimsamaid programme. Tavaliste mõistete hulka kuuluvad:
- Muutujate deklareerimine - muutujad on viis, kuidas teie andmed ajutiselt teie programmis salvestatakse. Neid andmeid saab seejärel programmis salvestada, muuta, manipuleerida ja neid hiljem kasutada.
- Tingimuslike avalduste kasutamine (kui, muul ajal, millal jne) - need on programmide üks põhifunktsioone ja dikteerivad loogika toimimist. Tingimuslikud väited keerlevad ümber "õigete" ja "valede" väidete ümber.
- Silmuste kasutamine (for, goto, do jne) - Loopid võimaldavad korrata protsesse ikka ja jälle, kuni antakse käsk peatamiseks.
- Põgenemisjärjestuste kasutamine - need käsud täidavad selliseid funktsioone nagu uute ridade, taanete, hinnapakkumiste jm loomine.
- Koodi kommenteerimine - kommentaarid on hädavajalikud, et mäletada, mida teie kood teeb, aidata teistel programmeerijatel teie koodi mõista ja koodi osade ajutiseks keelamiseks.
- Mõista regulaaravaldisi.
Samm 5. Leidke raamatuid valitud keeles
Raamatuid on iga keele ja iga asjatundlikkuse jaoks. Programmeerimisraamatuid leiate kohalikust raamatupoest või veebipoest. Raamat võib olla hindamatu tööriist, kuna saate seda töö ajal käepärast hoida.
Lisaks raamatutele on Internet lõputu juhendite ja õpetuste aare. Otsige oma valitud keele juhendeid sellistelt saitidelt nagu Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools ja palju muud
Samm 6. Võtke mõned klassid
Igaüks võib endale programmi koostamist õpetada, kui ta selle üle mõtleb, kuid mõnikord võib õpetaja ja klassikeskkonna olemasolu olla tõesti kasulik. Üks-üks kord eksperdiga võib oluliselt vähendada aega, mis kulub programmeerimise põhialuste ja kontseptsioonide mõistmiseks. Klassid on hea koht ka keerukamate programmide jaoks vajaliku matemaatika ja loogika õppimiseks.
Klassid maksavad raha, seega veenduge, et registreerute klassidesse, mis aitavad teil õppida seda, mida soovite teada
Samm 7. Küsige küsimusi
Internet on suurepärane võimalus teiste arendajatega ühenduse loomiseks. Kui leiate, et olete mõne oma projektiga segaduses, küsige abi sellistel saitidel nagu StackOverflow. Veenduge, et küsite arukalt ja saate tõestada, et olete juba proovinud mitmeid võimalikke lahendusi.
Osa 3/6: Prototüübi loomine
Samm 1. Alustage oma põhifunktsioonidega põhiprogrammi kirjutamist
See on prototüüp, mis näitab funktsionaalsust, mida soovite saavutada. Prototüüp on kiire programm ja seda tuleks korrata seni, kuni leiate toimiva kujunduse. Näiteks kui loote kalendriprogrammi, oleks teie prototüüp põhikalender (õigete kuupäevadega!) Ja võimalus sellele sündmusi lisada.
- Oma prototüübi loomisel kasutage ülalt alla lähenemist. Jätke esialgu võimalikult palju üksikasju välja. Seejärel lisage aeglaselt peenemaid detaile. See kiirendab prototüüpimise protsessi ja hoiab ka teie koodi liiga keeruliseks ja hallatavaks. Kui teie koodi on liiga raske järgida, peate lõpuks alustama otsast peale.
- Teie prototüüp muutub arendustsükli jooksul sageli, kui pakute välja uusi viise probleemide lahendamiseks või mõtlete hiljem välja idee, mille soovite kaasata.
- Kui teete mängu, peaks teie prototüüp olema lõbus! Kui prototüüp pole lõbus, pole tõenäoline, et ka täismäng pole lõbus.
- Kui teie soovitud mehaanika lihtsalt ei tööta prototüübis, võib olla aeg naasta joonistuslaua juurde.
Samm 2. Koguge meeskond
Kui arendate oma programmi iseseisvalt, saate meeskonna loomiseks kasutada prototüüpi. Meeskond aitab teil vead kiiremini üles leida, funktsioone korrata ja programmi visuaalseid aspekte kujundada.
- Meeskond pole väikeste projektide jaoks kindlasti vajalik, kuid vähendab oluliselt arendusaega.
- Meeskonna juhtimine on keeruline ja keeruline protsess ning nõuab head juhtimisoskust ja meeskonna head struktuuri. Grupi juhtimise kohta leiate lisateavet sellest juhendist.
Samm 3. Vajadusel alustage otsast peale
Kui olete oma keelega tuttav, saate võib -olla prototüübid juba mõne päeva pärast tööle panna. Nende kiire iseloomu tõttu ärge kartke oma ideed maha võtta ja alustada teise nurga alt, kui te pole selle väljanägemisega rahul. Selles etapis on palju lihtsam teha suuri muudatusi kui hiljem, kui funktsioonid hakkavad paika loksuma.
Samm 4. Kommenteerige kõike
Kasutage kommentaaride süntaksit oma programmeerimiskeeles, et jätta märkmeid kõikidele, välja arvatud kõige põhilisematele koodiridadele. See aitab teil meeles pidada, mida tegite, kui peate projekti mõneks ajaks seisma panema, ja aitab teistel arendajatel teie koodi mõista. See on eriti oluline, kui töötate programmeerimismeeskonna osana.
Kommentaaride abil saate oma koodi osad testimise ajal ajutiselt keelata. Lihtsalt lisage kommentaaride süntaksisse kood, mille soovite keelata, ja seda ei kompileerita. Seejärel saate kommentaari süntaksi kustutada ja kood taastatakse
Osa 4/6: Alfa testimine
Samm 1. Koguge testimismeeskond
Alfaetapis võib ja peaks testimismeeskond olema väike. Väike grupp aitab teil saada keskendunud tagasisidet ja annab teile võimaluse testeritega ükshaaval suhelda. Iga kord, kui te prototüüpi värskendate, saadetakse alfaehitustöötajatele välja uued ehitised. Seejärel proovivad testijad kõiki kaasatud funktsioone ja proovivad ka programmi katkestada, dokumenteerides oma tulemused.
- Kui arendate kaubanduslikku toodet, siis veenduge, et kõik teie testijad allkirjastavad mitteavaldamise lepingu (NDA). See takistab neil teistele teie programmist rääkimast ning lekkeid ajakirjandusele ja teistele kasutajatele.
- Võtke aega, et koostada kindel testimiskava. Veenduge, et teie testijatel oleks võimalus programmi vigadest hõlpsalt teatada, samuti pääsete hõlpsasti juurde uutele alfa -versioonidele. GitHub ja muud koodivarad on suurepärane viis selle aspekti hõlpsaks haldamiseks.
Samm 2. Testige oma prototüüpi ikka ja jälle
Vead on iga arendaja häda. Vead koodis ja ootamatu kasutamine võivad valmistootes põhjustada igasuguseid probleeme. Kui jätkate oma prototüübi kallal töötamist, katsetage seda nii palju kui võimalik. Tehke kõik endast olenev, et seda murda, ja proovige seda tulevikus vältida.
- Kui teie programm käsitleb kuupäevi, proovige sisestada paarituid kuupäevi. Tõeliselt vanad kuupäevad või kauged tulevased kuupäevad võivad programmiga kummalisi reaktsioone tekitada.
- Sisestage vale tüüpi muutujaid. Näiteks kui teil on vorm, mis küsib kasutaja vanust, sisestage selle asemel sõna ja vaadake, mis programmiga juhtub.
- Kui teie programmil on graafiline liides, klõpsake kõike. Mis juhtub, kui naasete eelmisele ekraanile või klõpsate nuppe vales järjekorras?
Samm 3. Aadress vead prioriteedi järjekorras
Programmi alfa -versioonis üle vaadates kulutate palju aega funktsioonide parandamisele, mis ei tööta õigesti. Kui korraldate oma alfa -testijatelt veaaruandeid, tuleb need sortida kahe mõõdiku alusel: Raskusaste ja Prioriteet.
- Vea tõsidus näitab, kui palju kahju viga põhjustab. Programmi kokku jooksvaid vigu, rikutud andmeid, mis takistavad programmi töötamist, nimetatakse blokeerijateks. Funktsioonid, mis ei tööta või tagastavad valesid tulemusi, on märgistatud kriitilise tähtsusega, raskesti kasutatavad või halva välimusega funktsioonid aga sildiga Major. Samuti on tavalisi, väiksemaid ja triviaalseid vigu, mis mõjutavad väiksemaid sektsioone või vähem olulisi funktsioone.
- Vea prioriteet määrab, millises järjekorras te vigadega tegelemisel tegelete. Vea parandamine tarkvaras on aeganõudev protsess ning see võtab aega funktsioonide lisamiseks ja lihvimiseks. Seetõttu peate tähtaegadest kinnipidamiseks arvestama vea prioriteediga. Kõik blokeerijad ja kriitilised vead on kõrgeima prioriteediga, mida mõnikord nimetatakse ka P1 -ks. P2 vead on tavaliselt suured vead, mis on kavas parandada, kuid ei takista toote saatmist. P3 ja P4 vead ei ole tavaliselt plaanitud parandused ja kuuluvad kategooriasse „tore omada“.
Samm 4. Lisage rohkem funktsioone
Alfafaasis lisate oma programmile rohkem funktsioone, et viia see lähemale kujundusdokumendis kirjeldatud programmile. Alfaetapp on see, kus prototüübist saab kogu programmi põhialus. Alfaetapi lõpuks peaksid teie programmil olema kõik selle funktsioonid rakendatud.
Ärge liikuge oma esialgsest kujundusdokumendist liiga kaugele. Tarkvaraarenduses on levinud probleem "funktsioonide pugemine", kus uusi ideid lisandub pidevalt, põhjustades esialgse fookuse kadumise ja arendusaja hajutamise liiga paljude erinevate funktsioonide vahel. Sa tahad, et teie programm oleks oma tegevuses parim, mitte kõigi tehingute jack
Samm 5. Kontrollige iga funktsiooni lisamise ajal
Kui lisate oma programmile alfafaasi ajal funktsioone, saatke oma testijatele uus versioon. Uute ehituste regulaarsus sõltub täielikult teie meeskonna suurusest ja sellest, kui palju olete funktsioonidega edenenud.
Samm 6. Kui alfa on lõpetanud, lukustage oma funktsioonid
Kui olete oma programmis kõik funktsioonid ja funktsioonid rakendanud, saate alfafaasist välja liikuda. Siinkohal ei tohiks täiendavaid funktsioone lisada ja lisatud funktsioonid peaksid sisuliselt toimima. Nüüd saate liikuda laiema testimise ja lihvimise poole, mida tuntakse beetafaasina.
Osa 5/6: beetatest
Samm 1. Suurendage oma testimisrühma suurust
Beetafaasis tehakse programm kättesaadavaks palju suuremale testijate rühmale. Mõned arendajad teevad beetaversiooni avalikuks, mida nimetatakse avatud beetaversiooniks. See võimaldab kõigil registreeruda ja toote testimisel osaleda.
Sõltuvalt teie toote vajadustest võite soovida või mitte teha avatud beetaversiooni
Samm 2. Testige ühenduvust
Kuna programmid on üha enam omavahel ühendatud, on suur tõenäosus, et teie programm tugineb ühendustele teiste toodetega või ühendustele serveritega. Beetatestimine võimaldab teil tagada, et need ühendused töötaksid suurema koormuse all, mis tagab, et teie programm on avaldamisel avalikkusele kasutatav.
Samm 3. Poleerige oma tarkvara
Beetafaasis ei lisata enam funktsioone, seega saab keskenduda programmi esteetika ja kasutatavuse parandamisele. Selles etapis muutub kasutajaliidese kujundamine prioriteediks, tagades, et kasutajatel ei tekiks raskusi programmis navigeerimine ja funktsioonide kasutamine.
- UI disain ja funktsionaalsus võivad olla väga rasked ja keerulised. Inimesed teevad kasutajaliideste kujundamisest terve karjääri. Lihtsalt veenduge, et teie isiklikku projekti on lihtne kasutada ja see on silmale lihtne. Professionaalne kasutajaliides ei pruugi olla võimalik ilma eelarve ja meeskonnata.
- Kui teil on eelarve, on palju vabakutselisi graafikakujundajaid, kes võiksid teie jaoks kasutajaliidese kavandada. Kui teil on kindel projekt, millest loodate saada järgmine suur asi, leidke hea kasutajaliidese disainer ja muutke nad oma meeskonna osaks.
Samm 4. Jätka putukate jahti
Kogu beetaversiooni faasis peaksite ikkagi kataloogima ja oma kasutajabaasi veaaruandeid eelistama. Kuna tootele pääseb juurde rohkem testijaid, on tõenäoline, et avastatakse uusi vigu. Likvideerige vead nende prioriteedi alusel, pidades silmas oma lõplikke tähtaegu.
Osa 6/6: Programmi vabastamine
Samm 1. Turustage oma programmi
Kui soovite kasutajaid hankida, veenduge, et nad teaksid, et teie programm on olemas. Nagu iga toote puhul, peate ka inimeste reklaamimiseks natuke reklaami tegema. Teie turunduskampaania ulatuse ja sügavuse määravad nii teie programmi funktsioon kui ka teie olemasolev eelarve. Mõned lihtsad viisid oma programmi teadvustamiseks on järgmised:
- Oma programmi kohta postitamine seotud teadetetahvlitele. Veenduge, et järgite ükskõik millise foorumi postitamiseeskirju, et teie postitusi rämpspostiks ei märgitaks.
- Saada pressiteateid tehnilistele saitidele. Leidke mõned tehnoloogiablogid ja saidid, mis sobivad teie programmi žanriga. Saatke toimetajale pressiteade, milles kirjeldatakse üksikasjalikult teie programmi ja selle tegemisi. Kaasa paar ekraanipilti.
- Tehke mõned YouTube'i videod. Kui teie programm on loodud konkreetse ülesande täitmiseks, tehke mõned YouTube'i videod, mis näitavad teie programmi toimimist. Struktureerige need "kuidas" videotena.
- Looge sotsiaalmeedia lehti. Saate oma programmi jaoks luua tasuta Facebooki ja Google+ lehti ning kasutada Twitterit nii ettevõtte- kui ka programmipõhiste uudiste jaoks.
Samm 2. Hostige oma programmi oma veebisaidil
Väikeste programmide puhul saate faili tõenäoliselt oma veebisaidil hostida. Kui kavatsete oma tarkvara eest tasu võtta, võiksite lisada maksesüsteemi. Kui teie programm muutub väga populaarseks, peate võib -olla faili hostima serveris, mis suudab rohkem alla laadida.
Samm 3. Seadistage tugiteenus
Kui teie programm looduses välja antakse, on teil alati kasutajaid, kellel on tehnilisi probleeme või kes ei saa aru, kuidas programm töötab. Teie veebisaidil peaks olema kättesaadav põhjalik dokumentatsioon ja ka teatud tüüpi tugiteenus. See võib hõlmata tehnilise toe foorumit, tugimeili, reaalajas abi või nende kombinatsiooni. See, mida saate pakkuda, sõltub teie olemasolevast eelarvest.
Samm 4. Hoidke oma toode ajakohane
Peaaegu kõik tänapäeval olevad programmid on parandatud ja uuendatud kaua pärast nende esmast väljaandmist. Need plaastrid võivad parandada kriitilisi või mittekriitilisi vigu, värskendada turvaprotokolle, parandada stabiilsust või isegi lisada funktsionaalsust või muuta esteetikat. Programmi ajakohastamine aitab konkurentsis püsida.
Näidisprogrammid
Näidisprogramm C ++
Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.
Näidisprogrammid MATLAB
Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.