Kuidas kujundada programme: 14 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas kujundada programme: 14 sammu (piltidega)
Kuidas kujundada programme: 14 sammu (piltidega)

Video: Kuidas kujundada programme: 14 sammu (piltidega)

Video: Kuidas kujundada programme: 14 sammu (piltidega)
Video: Programmeerimine täiesti algajatele 1: Pythoni install 2024, Aprill
Anonim

Kas soovite arvutiprogrammi kujundada? Programmi koostamisel tuleb palju kaaluda, kuid protsessi sujuvamaks muutmiseks saate teha mõningaid asju. See wikiHow õpetab teile arvutiprogrammi koostamise põhietappe.

Sammud

Disainiprogrammid 1. samm
Disainiprogrammid 1. samm

Samm 1. Määrake programmi üldine eesmärk

See on lihtsalt üldine avaldus, mis selgitab ühe või kahe lausega, mida teie programm teeb. Mis on teie programmi eesmärk? Mis probleemi see lahendab? Näiteks: "Minu programm loob juhusliku vangikongi."

Disainiprogrammid 2. etapp
Disainiprogrammid 2. etapp

Samm 2. Tehke kindlaks oma programmi piirangud või nõuded

Kas teie programmis peab olema midagi? See võib olla tähtaeg, eelarve, salvestusruum ja mälupiirangud või erifunktsioon, mis teistel sarnastel programmidel puudub. Näiteks: "Juhuslikult loodud vangikongidel peab olema tee sissepääsust väljapääsuni."

Disainiprogrammid 3. samm
Disainiprogrammid 3. samm

Samm 3. Uurige, kas on olemas mõni tehnoloogia, mis suudab seda, mida vajate

Alati pole vaja uut programmi nullist kujundada. Mõnikord võite leida valmis programme ja tööriistu või nende programmide ja tööriistade kombinatsiooni, mis aitavad teil seda saavutada. Saate kokku hoida palju aega ja ressursse, kui kasutate olemasolevatele probleemidele lahendusi.

  • Näiteks saate täielikult toimivate rakenduste loomiseks kasutada avatud lähtekoodiga programme ja valmis koodi. Avatud lähtekoodiga programme on tavaliselt tasuta kasutada ja saate oma vajadustele vastavalt muuta lähtekoodi. Peate lihtsalt tunnustama algse koodi autorit.
  • Säästmiseks võite kasutada eelnevalt valmistatud kooditükke või avatud lähtekoodiga rakendusi
Disainiprogrammid 4. samm
Disainiprogrammid 4. samm

Samm 4. Otsustage, millist programmeerimiskeelt te kasutate

Võimaluse korral on soovitatav valida teile tuttav keel. Mõnel juhul võib siiski olla parem valida programmeerimiskeel, mis sobib paremini kavandatud operatsioonisüsteemiga või programmi tüübiga, mida kavatsete luua.

  • C/C ++ on head üldotstarbelised keeled. Need on kõige laialdasemalt kasutatavad keeled ja annavad teile kõige rohkem kontrolli oma rakenduste ja arvutiriistvara üle.
  • C#:

    C# (hääldatakse C Sharp) on C ++ uuem versioon. Sellel on mõned uued funktsioonid ja C ++ on natuke lihtsam õppida.

  • Java:

    Java on populaarne objektorienteeritud programmeerimiskeel, mille populaarsus kasvab. See on Androidi rakenduste peamine programmeerimiskeel. Seda saab kasutada ka arvutirakenduste loomiseks. Näiteks oli Minecraft algselt programmeeritud Java -sse.

  • Kiire:

    Swifti töötas välja Apple ja seda kasutatakse peamiselt iPhone'i, iPadi, macOS -i, Apple TV ja muude rakenduste arendamiseks.

  • Python: Python on veel üks populaarne mitmeotstarbeline keel. See on hea keel algajatele, sest seda on lihtne õppida ja kasutada.
Disainiprogrammid 5. samm
Disainiprogrammid 5. samm

Samm 5. Määrake, milliseid tööriistu kavatsete kasutada

Pärast programmeerimiskeele valimist otsustage, milliseid tööriistu kavatsete kasutada. Kas kavatsete kasutada integreeritud arenduskeskkonda (IDE)? Kas vajate tõlkijat või kompilaatorit? Kuidas oma programmi siluda? Kas saate kasutada kolmanda osapoole rakendusi? Samuti peaksite mõtlema, kuidas koodi varundada.

  • IDE on terviklik tarkvaraarendustööriist, mis sisaldab koodiredaktorit, silurit, ehitustööriistu ja mõnikord ka kompilaatorit. Populaarsete IDE -de hulka kuuluvad Eclipse ja Visual Studio.
  • Koostajad:

    Keeled nagu C/C ++ nõuavad kompilaatorit, et teisendada kood masinakeelde, millest teie arvuti aru saab. GCC on tasuta kompilaator, mis suudab kompileerida C ja C ++.

  • Tõlgid:

    Java ja Python on keeled, mida pole vaja kompileerida. Siiski vajavad nad juhiste täitmiseks tõlki. OpenJDK suudab tõlgendada Java -d, mille Pythonil on nende veebisaidil tõlk.

Disainiprogrammid 6. samm
Disainiprogrammid 6. samm

Samm 6. Määrake programmi väljundid

Programmi väljund on see, mida programm toodab. Programmide väljundiks loetakse iga ekraan, mida kasutaja näeb, samuti iga trükitud avaldus või aruanne. Kui programmis on helikomponente, loetakse seda ka programmiks. Peate määrama, mis kuvatakse igal ekraanil, igal prinditud lehel ja igal väljal, mida kasutaja andmete sisestamiseks kasutab.

Disainiprogrammid 7. samm
Disainiprogrammid 7. samm

Samm 7. Määrake oma programmi sisendid

Programmi sisendid on andmed, mida programm kasutab oma väljundite tootmiseks. Sisendid võivad pärineda kasutajalt, riistvaraseadmelt, mõnelt teiselt programmilt, väliselt faililt või koodi sisse kirjutada. Kindlasti arvestage võimalikult paljude võimalustega, eriti kasutaja sisendi käsitlemisel.

Disainiprogrammid 8. samm
Disainiprogrammid 8. samm

Samm 8. Määrake peamised funktsioonid

Kui olete oma programmi sisendid ja väljundid kindlaks määranud, alustage põhijoonte loomist, kuidas see sisendeid võtab ja teisendab väljunditeks. Mõelge, milliseid funktsioone see peab täitma ja milliseid arvutusi see võib vajada. Saate koostada protsessi kirjeldava vooskeemi või koostada lihtsalt paberil loendi.

Disainiprogrammid 9. samm
Disainiprogrammid 9. samm

Samm 9. Jagage suuremad probleemid väiksemateks probleemideks

Kui olete kindlaks määranud, millised on teie programmi põhifunktsioonid, võite hakata neid väiksemateks detailideks jagama. See aitab teil kindlaks teha, kuidas iga funktsioon töötab. Üks võimalus seda teha on kasutada pseudokoodi.

Pseudokood on kompileerimata tekst, mis selgitab, mida iga koodirida peab tegema. Näiteks "Kui mängijal on kuldne võti, avage uks. Vastasel juhul on uks suletud"

Disainiprogrammid 10. samm
Disainiprogrammid 10. samm

Samm 10. Alustage põhifunktsioonide kodeerimist

Neid ei pea täitma. Lihtsalt veenduge, et need on olemas. Nii on teil ülevaade, mis aitab teie programmi korraldada.

Disainiprogrammid 11. samm
Disainiprogrammid 11. samm

Samm 11. Täitke funktsioonid

Alustage neist, mis sõltuvad vähestest funktsioonidest või puuduvad neist üldse. Töötage kõigepealt suurte probleemidega. Seejärel keskenduge väiksematele detailidele.

Disainiprogrammid 12. samm
Disainiprogrammid 12. samm

Samm 12. Testige oma programmi

Peate oma programmi sageli testima. Iga kord, kui rakendate uut funktsiooni, peate kontrollima, kas see töötab korralikult. Proovige kasutada erinevaid sisendeid, et näha, kuidas teie programm erinevates olukordades töötab. Paluge teistel inimestel teie programmi testida, et näha, kuidas tegelikud kasutajad teie programmiga suhtlevad. Kasutage printimisavaldusi erinevate muutujate ja koodiosade testimiseks.

Disainiprogrammid 13. samm
Disainiprogrammid 13. samm

Samm 13. Tõrkeotsing kõigi probleemide korral, millega kokku puutute

Kui kodeerite, on peaaegu kindel, et teil tekib mõningaid probleeme. Siin on mõned näpunäited, mis aitavad teil probleeme lahendada.

  • Kontrollige süntaksit ja veenduge, et teie kood on õigesti kirjutatud.
  • Kontrollige ja veenduge, et õigekiri on õige.
  • Google'ile saadetud veateated ja vaadake, kas lahendus on olemas.
  • Kontrollige võrgus, kas keegi on loonud teiega sarnase funktsiooniga koodi. Vaadake, milline oli nende lahendus.
  • Tehke paus ja tulge hiljem tagasi.
  • Küsi abi.
Disainiprogrammid 14. samm
Disainiprogrammid 14. samm

Samm 14. Lõpetage oma programm

Kui olete kõik funktsioonid lõpetanud ja saate oma programmi käivitada mitmesuguste sisenditega ilma vigade või krahhideta, on teie programm lõpetatud. Saate selle sisse lülitada või avaldada.

Soovitan: